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                                     小彩流 打ち方 高等編

 

                   

                

                私の打ち方を書いておきます。

                個人個人自己流の打ち方があるかと思います。

                私流が皆さんの参考になればと思い書きました。

                自分のスタイルに合わない事は、まねしない方がいいです。

                

                

                

                   風方向の読み方

                

                まず方向表示は16等分で表示されてますので

                実際の表示より、時計周り方向に、22.5度まで角度のずれがあります。

                分かりやすく書けば、真っ直ぐな追い風の表示なら、時計の短針の位置で

                12時から12時45分の方向に風が吹いてるという事です

                真右方向表示なら、3時から3時45分の方向に風が吹いているという事になりますので

                強い風の場合は、向かい風になる可能性が高いです。

                真右方向風で、向かい風ではない可能性は5%です。

                表示の角度から時計回り方向に22.5度の範囲内のどこかで風が吹いているという事です。

                ですので、風がある場合は、予測で打つしかありません。運次第です。

                もちろん時計方向に22.5度以内の方向ですので、ピンに寄せる事は可能です。

                正確な角度の読み方とまでは、言いませんがある程度は風向きを読む事は可能です。

                その方法とは、打つ前に右ドラックまたは矢印キーで左右に画面をずらしますと

                矢印の方向が変化しますので、

                そのずらした量で風向きが変化した分が風向きの誤差分となります。

                わかりやすく書けば、風向きが12時を指していて、画面を左にずらした瞬間に表示の

                角度が変われば、その風向きは実際は12時で、右にずらした瞬間に表示の角度が

                変われば、その風向きは実際は12時45分となります。

                左右にずらして変化の角度が画面移動の中間あたりだとすれば

                実際の風向きは12時23分となります。

                要するに、画面を右にずらした瞬間に表示の風向きが変化すれば

                ピンまで真正面の時の画面の状態の時の表示風向き通りで

                左にずらした瞬間に風向き表示が変化すれば

                ピンまで真正面の時の画面の状態の時の表示風向きより、時計の短針で45分

                (22.5度)時計回り方向に実際の風向き角度がずれていると言う事です。

                ピンまで真正面の状態の画面に戻すにはF12を2回押せばOKです。

                

                風向き確認のわかりやすい例として、ゲーム内の実戦での話をしますと

                風向き表示が8時15分、風速6mだとします。

                画面表示では、強い向かい風のように感じられますが

                上に書いた、左右にずらす方法で確認して右にずらした瞬間に表示の角度が変われば

                それは実際の風向は9時の方向で向かい風は全くないということがわかります。

                向かい風だと思い強く打ってオーバーって言うような事を、防ぐ事ができます。

                3mぐらいの風なら風速の影響は大きいですが、風向の影響は少ないと思いますが、

                ですが3m以上の風速だとすれば、風向の影響もかなり大きくなります。

                

                

                

                

                   風速の読み方

                

                打つクラブによって風影響が違います

                追い風の影響が出やすい順に IS>PW>AW>SW>ウッド のように感じてます。

                追い風1mの風の影響の場合で 

                IS5.5% PW&AW4〜5% SW4% ウッド3%

                と考えて打っています

                アイアンで打つときの追い風1mで5.5%距離がUPとわたしは推測していますので

                2mで11%、3mで16.5%、4mで22%という風にです。

                ですが追い風で風速が強くなればなるほど、落下後にグリーンで跳ねる量がおおくなるし

                転がる量も多くなるのでその辺も加味して打たなければなりません。

                落下地点のライによって跳ねる量も転がる量もぜんぜん違いますから、難しいですね

                

                わたしは追い風の場合に、落下後の制御がしやすいようにBSをかけています。

                2.5mで打点1個下げ、3mで打点2個、という風にすれば無風と同じ弾道になる感じかな

                4mと以上ともなるとこの理論は通用しないような気もします

                

                次に向かい風ですが、

                単純に追い風の逆ではない様な気がします。

                向かい風の影響が出やすい順に

                ウッド>IS>PW&AW>SW と感じてます

                要するに飛距離が大きいほど向かい風の影響がおおきいという事ですね

                向かい風1mの風の影響の場合で

                ウッド4% IS2.5% PW&AW2% SW1% 

                と考えて私は打っています

                打点も1.5mで打点1個あげています。

                

                アプローチは難しいですね 風向の風速はたまた打つ位置のライとグリーンの起伏などなど

                複雑に絡み合って、それをすべて予測しなければいけないので

                でも、その予測どおりにピンに寄った時は、うれしいですね、病み付きになっちゃいます

                

                

                

                   打ち下ろしと打ち上げについて

                

                みなさん分かってるかと思いますが、うち下ろしはまず間違いなく落下後に大きく跳ねます。

                跳ねを少なくするためと跳ね終わったあとにキュッと止まるようにBSを使います。

                打ち下ろしはその場面が多いのでほとんどの皆さんは分かってらっしゃるかと思いますので、詳しく書きません

                打ち上げについてですがBSをかけなくてもBSがかかってしまいます

                お空4番刻みからのセカンド 海3番セカンド 海7番かな?セカンドなどです

                上の3ホールなどは最大にトップスピンをかけてもBSがかかるほどですので

                打ち上げはBSがかかっていると頭に入れておいてください

                

                

                

                   ラフや砂からの打ち方

                

                砂の場合で64〜80%と表示が出ているかと思います。

                これは100%のパワーで打っても64〜80%しか飛ばない事を意味してますので

                間を取って70%と予測します。

                ピンまで50yとすれば 50÷0.7と計算しますすると71.4になりますので

                FWで71y飛ばす時と同じ力でうちます。

                もちろん飛距離の計算ですので、転がりとか風も考慮して打たなければなりません

                仮に64%だったとすれば大きくみじかくなるし 80%だったとすれば大きくオーバーしちゃいます。

                ラフ、ハードラフも表示を見て間のパーセンテージで計算します。

                

                

                

                   近距離チップインのねらい方

                

                40y以内とかでしたら、グリーンが比較的平坦だとすればSWであげて打つより

                AW、PW、9Iなどでコロコロ転がした方が、そのままカップインする可能性が高いです

                ですので、この場合用の距離表もとっておきましょう。

                ですが、これはちょっとしたライの傾斜や風で大きく外す恐れがあります。

                大きく外したとしても、次のパットに自信がある場合は転がしてチップインをねらいましょう。

                自信が無い場合は、SWでねらえばチップインの可能性は低くなりますが

                簡単によせれるのでそれでいきましょう。

                超近距離(14y以内)の場合はパターでチップインをねらえたりもします。

                ウエッジ等で転がすよりもはるかにカップインの可能性が高いです。

                上に書いたウエッジ等で、転がして狙うチップインは、成功率10%ぐらいでしょうが

                パターで狙うチップインは成功率40%はあると思います。

                ですが、パターでねらうチップインは、いくつかの条件がそろわないと出来ません。

                その条件とは、ボールがFW上にあること、グリーンから外れてる距離が0.5y以内の事

                カップまでパワー60%以内で到達できる距離(平坦で14y)以内にボールがある事、

                この3点がそろっていれば、パターでチップインは、グリーン上でのパッティングと

                大差ありませんので、簡単です。

                ですが、通常のグリーンでのパットの距離表と大きく違いますので

                グリーンから外れてる距離0.5yと0.1y等の何種類かの距離表を作っておいて下さい。

                練習場で実際にFWからのパットの距離を測れば簡単です。

                ちなみに、平坦な場所で50%で打ったとすれば

                通常グリーン上で   13.2y

                グリーンから0.1yで 12y

                グリーンから0.5yで 8y  

                ぐらいになるかと思います。

                60%以上のパワーはエッジを通過する時に転がる角度が大きく変化する可能性が高く

                どこに転がるか予測不能ですので、ウエッジで狙った方が無難です。

                ラフや砂からでもこれは出来ると思いますがFWからに比べて

                かなりシビアになりますので、わたしはその場合ウエッジを使います。

                

                

                

                   特殊な場合のパッティングについて

                

                特殊な場合とは、打つ位置からピンまで山も越えていく場合と

                すり鉢状になっている所を打つ場合です。

                すり鉢状の場合は、ピン位置が-0.2yぐらいだとしてもその具合いによりますが

                2y分弱く打てば全然短くなる事があります。

                それは、ピン近く(後半)が登りになる為に急速に球威が落ちるからです。

                すり鉢状の場合は少し強めに打ちます。

                山越えのばあいも同じで高低差なくて普通に打てば大きくオーバーになります。

                しかし、だからといって弱く打てば今度は山を越えない可能性が出てきます。

                山越えパットははっきり言ってかなり難しいです。

                山を越えないよりはオーバーの方がマシかと思いますので(次のパットは

                簡単な登りになりますので)若干弱めに打ちます。

                どんな場合の、パットでも、ピン近くの傾きはかなり重要という事です。

                

                

                

                う〜ん コレぐらいかな私が書けることは

                皆さんの参考になればと思い書きました。